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Cours de poker
Tuesday, 07 September 2010

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LES ATOUTS D'UN LOGICIEL POKER SUR INTERNET
   
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Jouer en tête à tête au poker PDF Print E-mail
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Wednesday, 12 November 2008 15:23

COMMENT JOUER EN TÊTE À TÊTE ?

Le jeu en tête à tête ("Heads up") se développe de plus en plus. En tournoi, c'est même une nécessité puisqu'il arrive forcément un moment où on n'est plus que deux. C'est le moment le plus important du tournoi car c'est là que vont se décider les plus grosses dotations en argent. Il vaut mieux donc être préparé. Voici 3 grands principes :

Combinaison n1

N'ATTENDEZ PAS LA GROSSE MAIN

A 2 joueurs, vous allez avoir beaucoup moins de grosses mains à affronter qu'à 9 ou 10. Donc vous pouvez entrer avec des mains que vous aurez rejetées an étant 9 ou 10 joueurs. Toutes les mains qui comportent au moins un Valet méritent une relance pour voler les blinds. Celles qui ont un As méritent de tenir la relance adverse. Une paire est très forte, quelle que soit sa hauteur. Elle mérite une relance.
  
Principe n2

GAGNEZ PRÉFLOP

La plupart des coups s'arrachent préflop. Pensez à relancer avant le flop sauf si vous avez une très petite main. Evitez de coller.
Appliquez la méthode : "Je relance ou je passe".
  
Combinaison n3

CONTRÔLEZ VOTRE BLUFF

Si vous êtes relancé préflop, ne sur-relancez pas sans rien. Préférez n'utiliser le bluff "sec" (sans amélioration du tableau) qu'à la river. A contrario, le semi-bluff est une arme très puissante. Par exemple, relancer au flop avec un tirage à quinte bilatéral.
Last Updated on Monday, 24 November 2008 18:47
 
Deviner ses adversaires de poker (Lecture) PDF Print E-mail
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Wednesday, 12 November 2008 15:22

COMMENT "LIRE" LES ADVERSAIRES ?

Les Américains parlent effectivement de "reading the opponents". Selon certains spécialistes, cette capacité serait même vitale pour gagner. Nous confirmons : c'est bien le cas. Il y a trois niveaux de "lecture" :

 
 Combinaison n1

CATÉGORISER L'ADVERSAIRE

Cela consiste à connaître, d'après son comportement, la tendance principale du joueur. Quatre tendances se dessinent et vont deux à deux : le joueur peut être passif ou agressif, et le joueur peut être large ou serré. On a donc 4 cas possibles, et dans votre observation des adversaires, vous devez classer vos adversaires pour pouvoir mieux prendre votre décision quand le moment sera venu.
   
 Principe n2

AU NIVEAU D'UN COUP

Ce que l'adversaire a fait préflop, au flop, à la turn. C'est très important de se souvenir des actions de l'adversaire. Par exemple, si l'adversaire relance fortement à la turn quand un As arrive en plus d'un Roi au flop, il y a raison de douter s'il n'a pas relancer préflop, car dans ce cas il est difficile de penser qu'il possède A-K.
   
 Combinaison n3

DANS SA GESTUELLE

C'est aussi ce qu'on appelle les "tells". Il existe de nombreux gestes ou tics qui trahissent les pensées du joueur. Par exemple, un joueur qui tend à se gratter le nez sera en position de bluff; un autre qui détournera les yeux après avoir relancé aura un gros jeu, etc. Un excellent livre existe à ce sujet : "Book of tells" de Mike Caro.
Last Updated on Monday, 24 November 2008 18:50
 
Stratégie de poker en tournoi avec Rebuys PDF Print E-mail
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Wednesday, 12 November 2008 15:21

COMMENT GÉRER LES TOURNOIS AVEC REBUYS ?

Les tournois avec rebuys sont intéressants dans la mesure où certains joueurs ont plus d'argent que les autres et sont prêts à racheter des buy-ins à foison, ce qui augmente la cote financière de ceux qui ne rachètent pas de buy-in.

La bonne stratégie consiste donc à ne pas prendre de risque pendant la période des rebuys. Dès qu'une bonne situation arrive, il faut y mettre tout son tapis pour essayer de doubler. Cela permet d'aborder la période d'après rebuy avec un bon tapis.


 

Combinaison n1

Si vous avez décidé de racheter des buy-ins, jusqu'à combien pouvez-vous aller ?

Selon le nombre de joueurs, j'estime qu'on ne doit pas aller au-delà de ce qu'offre la sixième place. Si elle offre 3% de la dotation, et s'il y a 100 joueurs, en admettant qu'il y aura en tout 3 buy-ins par joueurs (donc 2 rebuys par joueur), il y aura 300 buy-ins à gagner, dont 9 pour le sixième. Le maximum est donc de 8 rebuys. Cette règle vaut surtout pour les petits tournois (moins de 100 joueurs).

Il y a généralement un add-on, qui est un rebuy en plus à la fin de la période des rebuys, que tout le monde peut acheter. Il est recommandé de l'acheter systématiquement, sauf dans deux cas :
- quand on est gros chip-leader de sa table;
- quand on a un gros tapis et que le joueur qui a un plus gros tapis n'est pas un expert.
L'achat de l'add-on est plus importante dans les tournois no limit que dans les tournois à limites fixes.
Last Updated on Thursday, 18 February 2010 17:44
 
Stratégie de tournoir contre stratégie de cash game PDF Print E-mail
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Wednesday, 12 November 2008 15:20

EN QUOI LA STRATÉGIE DE TOURNOIS DIFFÈRE DU CASH GAMES ?

Combinaison n1

LE POTENTIEL DE GAINS

Dans un tournoi, on peut gagner une somme énorme en quelques heures. Mieux encore : avec le système des satellites, on réduit le prix de l'entrée au tournoi. Par exemple, on peut entrer dans un tournoi à 200 dollars pour seulement 20 dollars, si on se qualifie grâce à un tournoi satellite.
Principe n2

L'OBJECTIF DU JOUEUR

En cash games, il s'agit de rentabiliser au mieux chaque coup. Les coups sont indépendants les uns des autres. En tournoi, il existe une progression particulière qui peut se répartir en 4 temps :
  1. Début de tournoi : il vaut mieux être patient, ne jouer que dans les circonstances idéales, prendre le moins de risques possibles. Cela permet de gagner des places grâce aux joueurs risque-tout qui se font éliminer par ailleurs pendant ce temps-là.
  2. Milieu de tournoi (quand il reste entre 50% et 20% des joueurs du départ). Il faut être plus agressif, car l'objectif de cette phase consiste à former un tapis qui soit le plus gros possible pour bien aborder la phase finale du tournoi.
  3. Fin de tournoi : si on a un gros tapis, il faut éliminer les petits. Si on a un petit tapis, il faut guetter le bon moment pour le doubler en faisant all-in. Penser à voler les blinds quand approche la période fatidique des places payées.
  4. Table finale : ne jamais entrer dans un coup avec 3 joueurs. Laisser les autres joueurs s'entre-éliminer. Attaquer pour voler les blinds en bonne situation.
Combinaison n3

LA FRÉQUENCE DES GAINS

On gagne moins souvent en tournoi qu'en cash-games. Il faut donc choisir quelle part de son budget temps et de son budget tout court on va consacrer à l'un et à l'autre.

Certains joueurs ne jouent qu'en tournoi parce qu'ils ont un budget qui leur permet de rester longtemps sans gain.

D'autres ne pratiquent que les cash games car ils n'aiment pas batailler pendant des heures pour ne rien gagner à la fin. En plus, ils préfèrent rentabiliser les coups l'un après l'autre.

 
Combinaison n4

LES QUALITÉS PERSONNELLES

Certains joueurs s'avèrent incapables de gérer la pression énorme des fins de tournois. Ils perdent tous leurs moyens en table finale et n'arrivent qu'à gagner de petits prix, alors qu'en général 80% des prix sont répartis entre les 4 premiers.

D'autres ne sont pas assez patients pour rester notamment en début de tournoi pendant trois tours sans jouer un seul coup.

 
Combinaison n5LA GESTION DU TEMPS

Quand un joueur commence un tournoi, il est incapable a priori de savoir quand il aura fini.

En cash-games, il peut quitter la table une heure après avoir commencé s'il le souhaite.

 

Last Updated on Monday, 24 November 2008 18:13
 
Calcul de probabilités au poker PDF Print E-mail
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Wednesday, 12 November 2008 15:19

LES REPÈRES DE PROBABILITÉS

Combinaison n1

HOLD'EM - PRÉFLOP

- recevoir une paire : 6%
- recevoir A-K : 1%
- recevoir 2 cartes assorties : 24%
- recevoir le top 3 (A-A, K-K ou A-K) : 2%
Principe n2

HOLD'EM - NATURE DU FLOP

- brelan : 0,2%
- paire : 17%
- monocolore : 5%
- bicolore : 55%
- tricolore : 40%
- 3 cartes consécutives : 3,5%
- 2 cartes consécutives : 40%
- pas de cartes consécutives : 56,5%

Combinaison n3

AMÉLIORATION AU FLOP

En partant avec paire :

- toucher brelan : 11%
- toucher full : 0,7%
- toucher carré : 0,2%
- toucher au moins brelan au tableau : 19%

En partant avec 2 cartes assorties :

- toucher couleur : 0,8%
- toucher tirage à couleur : 11%
- toucher couleur au tableau : 6,4%

En partant avec 2 cartes quelconques :

- toucher paire avec l'une ou l'autre : 29%
- toucher 2 paires splittées : 2%
- toucher 2 paires dont une au flop : 4%
- toucher brelan avec l'une ou l'autre : 1,4%
- toucher full : 0,1%
- toucher carré : 0,01%
- toucher tirage à couleur : 1,1%
- toucher couleur au tableau : 1,8%
Combinaison n4

HOLD'EM & OMAHA

Les chiffres d'amélioration au flop en fonction du nombre d'outs (nombre de cartes améliorantes) :

- colonne 1 : % à la turn
- colonne 2 : % à la river
- colonne 3 : % aux deux à la fois (par exemple quand on fait all-in au flop)
  1. Out 2.13% 2.17% 4.26%
  2. Outs 4.26% 4.35% 8.42%
  3. Outs 6.38% 6.52% 12.49%
  4. Outs 8.51% 8.70% 16.47%
  5. Outs 10.64% 10.87% 20.35%
  6. Outs 12.77% 13.04% 24.14%
  7. Outs 14.89% 15.22% 27.84%
  8. Outs 17.02% 17.39% 31.45%
  9. Outs 19.15% 19.57% 34.97%
  10. Outs 21.28% 21.74% 38.39%
  11. Outs 23.40% 23.91% 41.72%
  12. Outs 25.53% 26.09% 44.96%
  13. Outs 27.66% 28.26% 48.10%
  14. Outs 29.79% 30.43% 51.16%
  15. Outs 31.91% 32.61% 54.12%
  16. Outs 34.04% 34.78% 56.98%
  17. Outs 36.17% 36.96% 59.76%
  18. Outs 38.30% 39.13% 62.44%
  19. Outs 40.43% 41.30% 65.03%
  20. Outs 42.55% 43.48% 67.53%
  21. Outs 44.68% 45.65% 69.94%
  22. Outs 46.81% 47.83% 72.25%
Combinaison n5

STUD À 7 CARTES HIGH & HIGH LOW

Main d'entrée :

- monocolore : 4%
- consécutives : 3%
- paire : 17%
- brelan : 424 contre 1

Amélioration après la main d'entrée :

- à la couleur en partant avec 3 cartes assorties : 17%
- à la quinte en partant avec 3 cartes consécutives (sauf A) : 15%
- à 2 paires ou mieux en partant avec une paire : 61%
- au full ou carré en partant avec brelan : 40%

(ces probabilités considèrent qu'aucune carte améliorante n'est visibles dans les affichages adverses)

Combinaison n6

SEVEN HIGH LOW

Main d'entrée :

- au 8 : 6%
- au 7 : 4%
- au 6 : 3%
- au 5 : 2%
- au 4 : 1%
- 3-2-A : 344 contre 1

Amélioration :

- à main basse avec 3 cartes basses : 48%
- à main basse avec 2 cartes basses : 20%
- à main basse avec 1 cartes basse : 4%
Last Updated on Monday, 24 November 2008 18:07
 
Les règles clés en tournois PDF Print E-mail
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Wednesday, 12 November 2008 15:18

LES 10 RÈGLES CLÉS À APPLIQUER EN TOURNOIS

 Combinaison n1 

PATIENCE

Je ne me presse pas. J’observe. Je jette mes cartes inlassablement. Je ne me cagoule pas. Je garde du recul par rapport au tournoi.

 

 Principe n2

TAPIS MOYEN

Je calcule le tapis moyen (nombre de jetons total divisé par nombre de joueurs restants). Je dois savoir si mon tapis est supérieur ou inférieur.

 

 Combinaison n3

POSITION DANS LE TOURNOI

J’évalue ma place actuelle dans le tournoi. S’il y a 18 places payées, je dois me maintenir dans les 18 premiers du tournoi même s’il reste plus de joueurs. Sinon, je sais que je devrai faire un coup d’éclat à un moment propice.

 

 Combinaison n4

NOMBRE DE BLINDS

Tant que mon tapis contient au moins 12 surblinds, je n’ai pas à forcer le jeu. Pour maintenir ce taux, je vole les blinds quand l’occasion se présente.

 

 Combinaison n5

CHANGEMENT DE NIVEAUX

Les tout premiers coups d’un nouveau niveau de blinds sont propices à des bluffs car les joueurs à tapis petits/moyens serrent le jeu à ces moments-là.


 

 Combinaison n6

MONTRER SA MAIN

Je montre mes cartes rarement. Mais quand je les montre, ce sont toujours de fortes cartes pour être respecté ensuite dans les relances de bluff.

 

 Combinaison n7

ATTAQUER LE PAUVRE , ÉVITER LE RICHE

Si mon adversaire a au plus 20% de mon tapis, j’essaie de l’éliminer quand les conditions sont réunies en faisant all-in. Mais même dans de bonnes conditions, j’évite d’attaquer un gros tapis, sauf à posséder A-A, et encore.

 

 Combinaison n8

TABLE FINALE

La table finale me donne une visibilité parfaite sur les adversaires. Chip leader, j’attaque les petits. Je cherche à durer tant que j’ai au moins 12 surblinds au tapis et je laisse les autres “aller au casse-pipe”.

 

 Combinaison n9

PRIVILÈGIER LE TÊTE À TÊTE

J’évite les combats à trois joueurs sauf si cela donne un adversaire de plus pour éliminer un petit tapis, sans chercher à agresser l’autre joueur.

 

 Régle n10

PARTAGE

Je partage si je sens que l’autre est plus en forme ou meilleur, s’il a plus de jetons et/ou si la somme est conséquente. Sinon, pas de partage.

 

 

Last Updated on Monday, 24 November 2008 17:57
 
Les stratégies en hold'em PDF Print E-mail
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Wednesday, 12 November 2008 15:17

LES STRATÉGIES DE BASE DU TEXAS HOLD'EM:

LES 10 RÈGLES CLÉS

Last Updated on Tuesday, 25 November 2008 10:24
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Entrer dans le coup PDF Print E-mail
Written by Administrator   
Wednesday, 12 November 2008 15:16

LES 10 RÈGLES CLÉS

La décision la plus importante du poker consiste à entrer dans un coup. En choisissant d'entrer dans un coup, on dépense déjà de l'argent et cela engage d'autant à le poursuivre. Ces règles-clés ne donnent pas toutes les subtilités mais elles forment la base stratégique de l'entrée dans les coups.
 
 Combinaison n1

En Hold'em et en Omaha, plus on est en fin de parole et moins la main doit être forte pour entrer.

Pourquoi ? Parce qu'en étant en fin de parole, on connaît les décisions des adversaires donc on est mieux informé pour prendre la sienne.

 

   
 Principe n2

En Hold'em, en début de parole, on doit posséder une des mains du "top ten" pour relancer le surblind.

exemple : A-A, K-K, Q-Q, J-J, 10-10, 9-9, 8-8, 7-7, A-K et A-Q.

 

   
 Combinaison n3

En Hold'em, en fin de parole, on peut entrer avec les mains du "top ten", mais aussi

exemples : 6-6, 5-5, 4-4, 3-3, 2-2, A-J, A-10, K-Q, K-J, Q-J, et tous les A-x assortis (de même famille)

 

   
 Combinaison n4

En Omaha, la meilleure main est A-A-K-K bicolore.

Sont également jouables :

  1. toutes les mains bicolores de type A-A-x-x, K-K-x-x,
  2. deux grosses paires,
  3. quatre cartes consécutives comprises entre 8 et A, si possible bicolores.

Les mains bicolores sont toujours meilleures car elles rendent possibles deux couleurs en les mariant avec le tableau.

   
 Combinaison n5

En Omaha, ne pas jouer les mains avec de petites cartes, même avec paires, même bicolores.

Ne jamais jouer un brelan ni un carré, même aux As.

   
 Combinaison n6

En Omaha high-low, les meilleures mains sont :

  1. A-A-2-3 bicolore et A-A-2-K bicolore.
  2. Toutes les mains bicolores contenant A-2 sont jouables.

Privilégier les mains qui concourent à la fois en haut et en bas.

Cela n'exclut pas les très formes mains d'Omaha high, comme par exemple A-A-J-J bicolore.

   
 Combinaison n7

En Omaha high-low, ne jamais jouer les mains avec cartes moyennes (avec 7, 8, 9), les mains de type A-9-K-8 même bicolores.

 

   
 Combinaison n8

En Stud high,

  1. toujours jouer les brelans servis et les mains comportant 3 cartes consécutives entre 8 et A, surtout si elles sont assorties.
  2. Jouer prudemment les petites paires.
  3. Privilégier les paires qui sont cachées à celles dont une carte est ouverte et l'autre fermées.

En Stud high et High-low, toujours observer les autres cartes visibles : elles peuvent condamner sa propre main.

Par exemple, si on a 8-8-J et si un As ouvert relance, il vaut mieux passer; idem si on a 10-J-Q et si deux Neufs et deux Rois sont visibles chez les adversaires.

 

   
 Combinaison n9

En Stud high-low, comme en Omaha high-low, privilégier les mains qui concourent à la fois en haut et en bas. Votre objectif est de gagner sur es deux tableaux, non pas sur un seul. La meilleure main est donc A-2-K assortis. Une autre très bonne main est 2-3-4 assortis, qui concourt à la fois à la couleur, et à la quinte.

 

   
 Régle n10

En règle générale, considérer qu'on peut suivre une relance préflop si on aurait relancé soi-même avec sa main. Si beaucoup de joueurs sont déjà entrés, il peut être rentable d'entrer avec des mains potentielles, comme J-10 ou 10-9 en Hold'em.
Last Updated on Monday, 24 November 2008 19:01
 


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